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Para aliviar el «crunch»

El «crunch» existe, ¿qué hacemos ahora?

En este reportaje analizamos las tres causas fundamentales del crunch y proponemos soluciones para tratar de aliviar esta tara de la industria

Actualizado a
El «crunch» existe, ¿qué hacemos ahora?

Cada cierto tiempo regresa el debate sobre el crunch. Jornadas interminables, presión de grupo, pasión y entusiasmo al servicio del beneficio económico son características de la industria del videojuego que cada cierto tiempo provocan un debate sobre el tema que nos ocupa durante semanas para después pasar a otro tema. Ya sabemos que el crunch es una de las taras más importantes de la industria del videojuego. Sin embargo pocos son los reportajes que posan su mirada por encima de este nudo. Nosotros, en este reportaje, vamos a tratar de desenredar este nudo gordiano y tratar de ofrecer soluciones desde el punto de vista del negocio y desde el punto de vista del ocio para terminar de una vez por todas con esta enfermedad.

Para lograr nuestro objetivo hemos identificado tres causas fundamentales que explican el crunch: la producción de videojuegos enfocada al fotorrealismo y las partidas interminables, la imposición de plazos fijos por agentes ajenos al desarrollo del videojuego y la propia cultura y mentalidad asociada al trabajo de nuestro presente. Para cada uno de estos problemas hemos tratado de aportar distintas soluciones que han aportado distintos miembros de la industria y que han sido, ya, probadas con éxito.

Producir videojuegos

Captura de pantalla de Red Dead Redemption II.
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Captura de pantalla de Red Dead Redemption II.

Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar afirmó durante una entrevista a la revista Vulture lo siguiente:

En estas declaraciones podemos observar una clara correlación entre el nivel de detalle de producción de un videojuego y las horas invertidas en él. Esta relación es evidente y sin embargo es una de las principales causas de la existencia del crunch. Más aún en este caso donde el detallismo, el fetichismo tecnológico y la representación fotorrealista se han convertido en las señas de identidad del propio videojuego.

Ante esta situación la solución es igual de transparente, videojuegos más cortos. La duración de los títulos sigue siendo una de las razones fundamentales para no terminar una partida comenzada de acuerdo a investigaciones realizadas por el medio CNN. Títulos alejados de las decenas de horas de duración se encuentran en el foco mediático en la actualidad. «La calidad sobre la cantidad», como titula el portal NBC un artículo dedicado a este tema, debería ser un punto de interés para los desarrolladores. El tiempo libre del usuario medio de videojuegos, varón entre 21 y 35 años, de acuerdo a estadísticas recientes, se encuentra cada vez más restringido por motivos de trabajo y otras ofertas de ocio. Todo ello nos lleva a pensar en esta solución como la más evidente para tratar de paliar el fenómeno del crunch.

La duración de los videojuegos para un solo jugador y basados en una trama se alargan artificialmente a través de la creación de tramas secundarias, objetivos repetitivos y consecución de objetos coleccionables. Los propios desarrolladores son conscientes de este fenómeno y se encuentran haciendo verdaderos esfuerzos por mejorar este apartado. Nikolas Kolm, diseñador de las misiones secundarias de The Witcher III: The Wild Hunt (2016) comentaba lo siguiente en una entrevista al portal Gameinformer acerca de las misiones secundarias:

Imagen promocional de The Witcher III: The Wild Hunt, una obra que ha aupado las misiones secundarias hasta conseguir que tengan valor por sí mismas.
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Imagen promocional de The Witcher III: The Wild Hunt, una obra que ha aupado las misiones secundarias hasta conseguir que tengan valor por sí mismas.

Sin embargo uno de los apartados más criticados del videojuego polaco fue la urgencia que apretaba al jugador para realizar la misión principal y los constantes estímulos del mundo creado por CD Projekt RED para explorarlo y disfrutar de las misiones secundarias. Esta tensión entre urgencia y paciencia es una de los peores lastres del videojuego para un solo jugador enclavados en mundos abiertos. Una crítica que se hace mucho más evidente en títulos como The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) y que compartían figuras de la talla de Sam Barlow, creador de Her Story (2015), ganador de distintos premios BAFTA y antiguo trabajador de la saga Silent Hill como director de la empresa de desarrollo Climax Studios, en una entrevista a la NBC:

Ejemplos de estas prácticas hay muchos y tienen un objetivo evidente, atrapar al jugador en el mundo propuesto durante el máximo tiempo posible. Sin embargo, en títulos que brillan por su narrativa esta decisión emborrona la trama. Estudios independientes como Fullbrigth Company han sabido tomar ventaja de esta situación y ofrecer obras compactas como Gone Home (2013). Tal y como afirmaba Steve Gaynor, uno de sus responsables en una entrevista ofrecida a NBC:

Una opinión que también comparte Ian Dallas, director creativo de What reamins of Edith Finch (2017), en la misma entrevista:

Captura de pantalla de Gone Home, un título que eliminó todos los elementos superfluos de la partida para centrarse en la trama.
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Captura de pantalla de Gone Home, un título que eliminó todos los elementos superfluos de la partida para centrarse en la trama.

Las grandes producciones que duran decenas de horas contienen historias épicas donde un mundo se derrumba y otro nace necesitan de ingentes cantidades de horas de trabajo. La búsqueda de lo espectacular es una norma recurrente dentro del videojuego y la intimidad no tiene apenas lugar en las grandes producciones. Es hora de que esto pueda llegar a cambiar ya que la espectacularidad necesita de largas jornadas de trabajo para darle forma. Y si la épica se mantiene como tema dominante entre los grandes videojuegos entonces es hora de modificar otro punto importante, los plazos y las fechas fijas de publicación.

Plazos fijos y fallos en la organización

El crunch reaparece como noticia polémica cada cierto tiempo. Antes de Red Dead Redemption II hubo otros casos que también llamaron la atención de la comunidad de jugadores. Uno de ellos fue Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr (2018). El productor del título, Zoltán Pozsonyi, prometió trabajar semanas de 90 horas de trabajo para cumplir con las fechas de publicación estimadas. En la carta original que publicó el responsable del estudio Neocore Games decía lo siguiente, tal y como recogió Polygon:

En estas declaraciones podemos observar una clara correlación entre las fechas de publicación y el esfuerzo necesario para tener una versión dorada y terminada del título. Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr no ha sido el único que ha reproducido este esquema, retraso igual a largas jornadas de trabajo, otros, como BioShock Infinite (2013) también han caído en el mismo agujero. Ken Levine comentó en una entrevista al portal Eurogamer esta situación de la siguiente manera:

BioShock Infinite se retrasó hasta en tres ocasiones y la última lo hizo para pulir detalles y solucionar problemas. Hasta en tres ocasiones el estudio de desarrollo tuvo que seguir trabajando en un título ya terminado. Esta situación creó un ambiente insostenible en la empresa como afirman mucho de los entrevistados para este reportaje de Polygon que narra los últimos años del estudio:

Imagen promocional de Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr, título envuelto en polémica debido a las declaraciones de sus responsables.
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Imagen promocional de Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr, título envuelto en polémica debido a las declaraciones de sus responsables.

Las fechas límites suponen un problema para el estudio y para los integrantes del equipo. Fuerzan la jornada para conseguir resultados satisfactorios en el menor tiempo posible y generan una cultura de oficina tóxica y negativa para el trabajador. Tal y como demuestran distintos reportajes como el publicado por Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar que pone de manifiesto, de nuevo, el lazo entre retraso, fechas límites y sobreexplotación:

Esta decisión, imponer fechas límites, no es responsabilidad, en muchos casos, del estudio de desarrollo sino de la empresa de distribución del título. Algunas, en un nivel más humilde, han comenzado a eliminar los plazos para sus estudios de desarrollo, como por ejemplo Devolver. Struthers, uno de los cofundadores de la empresa, afirmó en una entrevista ofrecida a Gameindustry lo siguiente:

Struthers apuntaba en la revista PC Gamer en la dirección de la empresa distribuidora como causante del crunch en las empresas de desarrollo afirmando sin ambages su culpabilidad:

Imagen promocional de BioShock Infinite, título que estuvo envuelto en la polémica por los fallos en la organización y la mala planificación de sus útlimos meses de desarrollo.
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Imagen promocional de BioShock Infinite, título que estuvo envuelto en la polémica por los fallos en la organización y la mala planificación de sus útlimos meses de desarrollo.

Una opinión compartida por muchos, como por ejemplo Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011) que achacaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer el fracaso del título a los límites impuestos por la empresa de distribución del título:

La solución a este problema resulta sencillo, eliminar los plazos fijos de publicación y dotar a los estudios de mayor flexibilidad en los tiempos de desarrollo de sus videojuegos. Esto redundaría en la calidad del producto final al no tener que acelerar el proceso de producción, una decisión que suele arrojar problemas. Algunas, como Devolver, han eliminado esa barrera y otras, como Sony, están comenzado a hacerlo con sus estudios de desarrollo interno, como SCE Santa Monica Studio. Todas las producciones nacidas bajo esta estrategia están arrojando buenos resultados económicos y financieros que aseguran la viabilidad de esta decisión. Sin embargo el retraso de los videojuegos sigue entendiéndose como un problema por parte de la comunidad y una de las causas del fracaso de muchos videojuegos que acaban por optar por esta decisión sin tener en cuenta todos los problemas asociados a la postergación de la fecha de salida al mercado. Si este elemento no se soluciona, eliminar los plazos fijos y las fechas de publicación grabadas en piedra entonces es hora de cambiar nuestra mentalidad ligada al trabajo.

Cultura de trabajo actual

Cuando hablamos de crunch solemos pasar de puntillas por un detalle importante, los trabajadores aceptan estas situaciones voluntariamente. Si bien es cierto que existen presiones, como podíamos leer en el reportaje de Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar, siempre hay una opción, salir del estudio y buscar otro trabajo. Nadie se encuentra atado por la fuerza al escritorio mientras oye sonar un tambor y alguien, con una máscara, pasea por las mesas látigo en mano. Jennifer Kolbe, directora de publicaciones de Rockstar, afirmaba lo siguiente en el reportaje citado:

Para ella, empeñar horas de tu vida en el desarrollo de un videojuego es un asunto esencial porque demuestra tu preocupación por crear, por ser parte de un estudio de desarrollo importante que se encuentra creando obras consideradas referencias en la industria del videojuego. Las declaraciones recogidas por Polygon en su reportaje sobre los últimos años de Irrational Games siguen este mismo camino y muchos de los trabajadores afirman sin ambages que, a pesar del clima laboral del estudio, era un privilegio trabajar junto a Ken Levine. De la misma opinión es Harvey Smith, fundador de la empresa responsable de Prey (2017) o la saga Dishonored. Smith confesaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer tener opiniones encontradas en cuanto al crunch:

Captura de pantalla de Hotline Miami, éxito publicado por Devolver Digital, una empresa que ha eliminado las fechas de publicación y los plazos fijos.
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Captura de pantalla de Hotline Miami, éxito publicado por Devolver Digital, una empresa que ha eliminado las fechas de publicación y los plazos fijos.

Todas estas declaraciones apuntan en la misma dirección, cuando amas tu trabajo no trabajas ni un solo día. Falta decir que este axioma no suele ser verdadero en un estudio de desarrollo de gran presupuesto donde las tareas están muy repartidas y diversificadas. En estudios de gran tamaño la tarea de un trabajador se convierte en repetitiva y puede llegar incluso a alienar. Una antigua trabajadora de Ubisoft afirmaba lo siguiente al respecto en un artículo titulado «Por qué dejé mi trabajo soñado»:

El entusiasmo del trabajador en un estudio de desarrollo de videojuegos es utilizado en su contra para aumentar sus horas de trabajo. Una opinión compartida por Jacek Brzeziñski, diseñador, ingeniero y productor de sagas como The Witcher, Hitman o Dying Light o Kate Edwards, directora ejecutiva de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, afirmaba esta misma idea durante una entrevista a Gameinformer:

Filósofos como el surcoreano Byung-Chul Han nos advierten de esta situación declarando en entrevistas, como en la ofrecida a El País, que «ahora uno se explota a sí mismo y cree que está realizándose, es la pérfida lógica del neoliberalismo que culmina en el síndrome del trabajador quemado». Un trabajador quemado que hemos podido observar en decenas de testimonios de trabajadores de la industria como, por ejemplo, Amy Hennig, directora de videojuegos como Uncharted 1, 2 y 3, quien afirmó en una entrevista a Gameindustry que muchos de los trabajadores de Naughty Dog habían tenido que abandonar su trabajo por miedo a perder su salud y vida familiar o los testimonios recogidos por el periódico The New York Times en un artículo titulado: «Los videojuegos están destruyendo a la gente que los hace».

La aceptación voluntaria de estas condiciones de trabajo son consecuencia de la presión de grupo pero también, como hemos podido observar, por el aprovechamiento económico del entusiasmo de los trabajadores. En esta dirección apunta la intelectual Remedios Zafra en su libro El entusiasmo: Precariedad y trabajo creativo en la era digital (2018, Barcelona). Premiado con el galardón Anagrama de Ensayo Zafra nos hace partícipes de esta situación en las primeras líneas de la obra parafraseando a Fernando Pessoa:

Trabajar en el desarrollo de un videojuego es un sueño para muchos, un sueño en el que están dispuestos a sacrificar su tiempo y su salud. Hasta que esta mentalidad no cambie no van a existir cambios en este campo, y cambiar esta situación es prácticamente imposible en el marco social y económico en el que nos encontramos. Además, la reticencia de los trabajadores para formar e integrarse en sindicatos dificulta aún más esta situación.

Imagen promocional de Prey, título desarrollado por Arkane Studios donde existe una cultura de trabajo basada en la pasión y el entusiasmo de sus trabajadores.
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Imagen promocional de Prey, título desarrollado por Arkane Studios donde existe una cultura de trabajo basada en la pasión y el entusiasmo de sus trabajadores.

Sin embargo está demostrado que esta situación, cuando se perpetúa en el tiempo, resulta negativa para el desarrollo del videojuego. Por la propia eficiencia y recaudación del título el crunch debería desaparecer. Alexis Kennedy, CEO de Failbetter y creador del éxito independiente Sunless Sea (2015) afirmaba en una entrevista a Gameindustry lo siguiente:

Una situación que hemos podido comprobar recientemente en la caída de Telltale Games narrada con detalle por el portal The Verge. Las malas decisiones laborales y un ambiente tóxico de trabajo han destrozado a una empresa ganadora de decenas de premios y considerada un ejemplo para muchos gracias a la calidad de sus primeros títulos.

Conclusión

Resumiendo lo expuesto hasta aquí, el crunch tiene tres causas fundamentales, la duración y el nivel de producción del videojuego, la falta de organización y las fechas límites y una cultura de trabajo que estimula como positivo absoluto las horas invertidas en el trabajo. Las soluciones propuestas por este reportaje son igual de claras, títulos más cortos, purgados de todo aspecto insustancial y centrados en aquello que quieren contar, eliminar los plazos fijos de publicación y dotar de una mayor libertad en los tiempos de desarrollo además de tratar de introducir un cambio en la mentalidad y la cultura de trabajo del empleado medio de las empresas de desarrollo de videojuegos.

A la vez también está en nuestras manos crear un ambiente favorable a las buenas prácticas laborales como, por ejemplo, no demonizar los retrasos en las fechas de publicación y comprenderlas como algo inherente a todo trabajo amplio con fechas de finalización impuestos, ejercer presión mediática cuando se conozcan estas prácticas igual que se realiza cuando ocurren otros hechos desagradables para alguna de las partes de la comunidad de jugadores, si podemos cambiar el final de un videojuego a través de la presión en redes sociales podemos cambiar las malas prácticas laborales y, por último, contener nuestro consumo de videojuegos y disfrutar de las obras que caen en nuestras manos sin prisas ni empujones por pasar a la siguiente. Nuestro consumo desenfrenado obliga al desarrollo desenfrenado para cubrir nuestra demanda infinita de entretenimiento. Al fin y al cabo todos participamos del videojuego y todos somos responsables de su estado.

Imagen promocional de Assassin´s Creed: Syndicate, un título cuyo tamaño obliga a la hiperespecialización del trabajador y la realización de tareas repetitivas.
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Imagen promocional de Assassin´s Creed: Syndicate, un título cuyo tamaño obliga a la hiperespecialización del trabajador y la realización de tareas repetitivas.
Captura de pantalla de Uncharted 2: Among Thieves, un título cuyo desarrollo fue muy exigente con sus trabajadores, de acuerdo a testimonios de su directora, Amy Hennig.
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Captura de pantalla de Uncharted 2: Among Thieves, un título cuyo desarrollo fue muy exigente con sus trabajadores, de acuerdo a testimonios de su directora, Amy Hennig.
Captura de pantalla de The Wolf Among Us, título desarrollado por Telltale Interactive, una empresa cuyas malas prácticas laborales le han abocado a su decadencia.
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Captura de pantalla de The Wolf Among Us, título desarrollado por Telltale Interactive, una empresa cuyas malas prácticas laborales le han abocado a su decadencia.